onthicaptoc.com
Bài tập tin học lớp 5: Các dạng bài tập logo
TT
Danh định
Viết tắt
Cú pháp
Chức năng
1
Home
home
Rùa về chính giữa sân chơi (vị trí xuất phát)
2
ClearScreen
CS
CS
Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ sân chơi
3
Clean
clean
Xoá màn hình và Rùa vẫn ở vị trí hiện tại
4
ClearText
CT
CT
Xóa các dòng lẹnh đã ghi
5
PenUp
PU
PU
Nâng bút
6
PenDown
PD
PD
Hạ bút để vẽ
7
Hideturtle
hideturtle
Ẩn rùa
8
Showturtle
showturtle
Hiện rùa
9
ForwarD
FD
FD n
Rùa tới n bước
10
BacK
BK
BK n
Rùa lui n bước
11
RighT
RT
RT k
Quay sang phải k độ
12
LefT
LT
LT k
Quay sang trái k độ
Print
PR
PR 4 + 5
In ra kết quả 9 (vì 4 + 5 =9)
13
Wait
Wait m
Chờ đợi m đơn vị thời gian trước khi thực hiện lệnh tiếp theo (m/100 giây)
14
Setpensize
Setpensize [k k]
làm cho nét bút lớn hơn đến độ rộng k, để xem dễ dàng hơn! kích thước bút mặc định là [1 1]
15
Label
Label[MSWLogo]
Viết tại vị trí rùa đang đứng dòng chữ “MSWLogo” theo hướng của rùa
16
Bye
bye
Thoát khỏi phần mềm Logo
17
ARoundCircle
ARC
ARC k n
Vẽ cung tròn k độ bán kính n và vị trí rùa đứng là tâm vào phía bên trái sau lưng rùa, hướng rùa không thay đổi
18
ARoundCircle2
Ví dụ: repeat 36[rr 10 arc2 180 100 arc2 -180 100 fd 5]
ARC2
ARC2 k n
Vẽ cung tròn k độ bán kính n và vị trí rùa đứng là vị trí xuất phát vào phía bên phải trước mặt rùa, đồng thời rùa di chuyển theo cung tròn
19
Repeat
Repeat n[ … ]
Lặp lại n lần các lệnh trong ngoặc vuông
20
Modulo
Modulo m n
Hàm Modulo m n để xác định số dư của phép chia số m cho số n (m, n là các số tự nhiên khác 0)
Ellipse
Ví dụ: repeat 72[ellipse 250 150 rr 5 fd 5]
ellipse m n
Vẽ elip trục ngang m trục đứng n (không thay đổi vị trí rùa)
3. Định nghĩa thủ tục.
Thủ tục với tư cách thuật ngữ tin học có nghĩa là chương trình con. Nhưng với LOGO, với kiểu cấu trúc theo môđun triệt để phân tán, thì thủ tục cũng là chương trình. Mỗi thủ tục bao gồm 3 bộ phận:
• Mở đầu (to)
• Thân
• Kết thúc (end)
Mở đầu bao giờ cũng bắt đầu bằng từ gốc TO. Sau TO là tên thủ tục. Tên thủ tục do người lập trình đặt bằng một từ. Đó là từ không có dấu nháy kép ở đầu. Sau tên thủ tục có thể có dữ liệu của tên ấy. Nếu có thì dữ liệu cũng được đặc trưng bằng tên, tức bằng một từ có dấu (:) ở đầu. Có thể có một hay nhiều dữ liệu. Sau dữ liệu là sang dòng.
Thân thủ tục bao gồm các câu lệnh. Các câu lệnh sẽ xác lập nội dung và chức năng của thủ tục. Thân có thể chứa nhiều câu, miễn mỗi câu không quá 248 ký tự, kể cả dấu cách. Khi thân được xác lập xong phải sang dòng.
Kết thúc chỉ gồm mỗi từ gốc END đứng ở dầu dòng. Đó là quy định nghiêm ngặt.
Ví dụ ta muốn vẽ một hình vuông ta có thể thực hiện lần lượt từng lệnh vào cửa sổ lệnh như sau:
FD 100 RT 90
FD 100 RTI 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
Hoặc FD 100 RT 90 FD 100 RTI 90 FD 100 RT 90 FD 100 RT 90
Hoặc ta có thể lập thủ tục vẽ một hình vuông mà ta cũng muốn đặt tên là HINHVUONG, thì thủ tục có tên HINHVUONG sẽ có dạng như sau:
Mở đầu
TO HINH VUONG
Thân
FD 100 RT 90
FD 100 RTI 90
FD 100 RT 90
FD 100 RT 90
Kết thúc
END
Trong thủ tục hình vuông ta có:
TO và END là hai từ gốc đặc biệt, chỉ dùng vào việc mở đầu và kết thúc thủ tục.
FD và RT (ý nghĩa: rùa bước tới và rùa quay phải) là hai từ gốc, sẽ điều khiển Rùa vẽ nên hình vuông, tức xác lập nội dung và chức năng cho thủ tục HINHVUONG. 100 và 90 là dữ liệu của FD và RT. Khi ta viết FD 100 hay RT 90 là viết theo cú pháp đã quy định là FD n, RT m, với n, m là các một số. Tên HINHVUONG do ta đặt nhưng phải tuân thủ một số quy định sau:
* Tên thủ tục phải là một từ, ví dụ ta không thể viết HINHVUONG thành HINH VUONG, nghĩa là thành hai từ.
* Tên thủ tục không được trùng với tên từ gốc. Nếu trùng chương trình sẽ thông báo lỗi (ở chế độ trực tiếp).
* Tên thủ tục không được trùng với tên thủ tục khác đã có mặt trong thời gian làm việc. Nếu trùng, máy sẽ từ chối (ở chế độ trực tiếp).
* Khi được định nghĩa tên thủ tục thì nó biến thành tên từ gốc tiện ích và ta có thể dùng nó như từ gốc.
Với thủ tục HINHVUONG trên có thẻ dùng tham số như sau:
Mở đầu
TO DAGIAC :canh :goc
Thân
REPEAT :goc[FD :canh RT 360/:goc]
Kết thúc
END
Với thủ tục này ta gọi lệnh “DAGIAC 100 4” thỉ sẽ vẽ được hình vuông cạnh 100; nếu sử dụng lệnh “DAGIAC 200 5” thì vẽ được một ngũ giác đều cạnh 200; …
Đến đây ta có thể coi như đã tóm tắt xong phần văn phạm. Như vậy là cực kỳ đơn giản. Tuy nhiên khi ứng dụng sẽ có nhiều chi tiết được giải trình dần và sẽ quen dần.
4. Sử dụng biến trong MSWLogo:
4.1. Khái niệm về biến:
Biến là một đại lượng có thể thay đổi giá trị của nó.
Tại sao phải dùng biến? Có thể hiểu một cách đơn giản nhất: Dùng biến để đảm bảo tính tổng quát của dạng bài toán. Sau này khi sử dụng thành thạo, ta sẽ còn nhiều trường hợp khác cũng phải dùng đến biến.
4.2. Cách khai báo biến trong thủ tục:
a) Đối với các biến nhận giá trị trực tiếp từ bên ngoài:
Trong bài toán tính số kẹo kể trên, các biến a, b và c sẽ đưa vào từ bên ngoài để chương trình thực hiện tính toán, khi đó ta sẽ khai báo các biến này cùng dòng với dòng ghi tên thủ tục bằng cách ghép dấu hai chấm(:) ngay trước tên biến:
Ví dụ: Bạn Mai có a cái kẹo, Mai cho Minh b cái, sau đó Mai lại ăn hết c cái. Hỏi Mai còn lại mấy cái kẹo?(a ≥ b + c).
To keo :a :b :c
CS
RT 90 Label [So keo con lai la: ]
PU FD 250 PD Label :a - :b - :c
End
Khi thực hiện, ta sẽ nhập các giá trị của a, b, c ngay cùng dòng với lệnh gọi thủ tục tại cửa sổ lệnh. Ví dụ: To kẹo 20 5 3. Khi đó các biến a, b, c sẽ lần lượt nhận giá trị là 20, 5 và 3 và thực hiện tính kết quả.
2/ Đối với các biến nhận giá trị trong khi chạy thủ tục:
Trường hợp các biến nhận giá trị từ một biểu thức có trong thủ tục, ta khai báo theo cú pháp sau:
Make “
Cần phân biệt: Nếu biến nhận giá trị từ bên ngoài thì dùng dấu hai chấm (:) ngay trước tên biến, đối với biến nhận giá trị từ một biểu thức trong thủ tục sẽ dùng dấu nháy kép (“) ngay trước tên biến.
Loại biến này thường sử dụng khi giải toán bằng phương pháp dùng ký hiệu thay thế.
Ví dụ: Một hình chữ nhật có chu vi là M cm. Biết rằng chiều rộng bằng chiều dài. Hãy tính diện tích của hình chữ nhật đó.
Ta gọi a và b là chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật, ta có:
(a+b) 2 = M Þ a + b = M/2
Mà b = a Þ a + a = M/2 Þ 7 a = M 4
Tức là: a = (M4)/7
b = M - a
Gọi S là diện tích của hình chữ nhật, ta có S = a b.
Ta viết thủ tục như sau:
To dientich :M
CS
Make “a (:M*4)/7
Make “b :M - :a
Make “S :a * :b
RT 90 Label [Dien tich hinh chu nhat la: ]
PU FD 250 PD Label :S
End
IV. CẤU TRÚC RẺ NHÁNH
1) Câu lệnh IF:
Nếu điều kiện (logic) được thỏa mãn thì các lệnh 1, 2,… lần lượt được thực hiện còn nếu không thỏa thì thôi không làm gì cả.
Cú pháp: IF <điều_kiện> [Lệnh 1, Lệnh 2, …]
Câu lệnh này được MSWLogo thực hiện như sau: Nếu điều kiện Đúng thì lệnh 1, 2, … được thực hiện, còn nếu điều kiện Sai thì không làm gì cả.
Ví dụ: Hãy vẽ một đa giác có N cạnh, chiều dài mỗi cạnh là M bước rùa với số cạnh lớn nhất là 10.
To vedagiac :M :N
CS
IF :N < 11 [DAGIAC :M :N]
End
2) Gộp nhiều điều kiện:
Hãy xem lại ví dụ trên, ta nhận thấy: Một hình đa giác phải có ít nhất là 3 cạnh (gọi là tam giác). Như vậy với số cạnh là N được đưa từ ngoài vào, ngoài việc kiểm tra điều kiện không vượt quá 10, ta còn phải kiểm tra xem số đó có lớn hơn 2 hay không? Trong MSWLogo có sử dụng một số hàm để gộp các điều kiện như sau:
a) Hàm And
Cú pháp: And (điều_kiện 1) (điều_kiện 2)…
Hàm sẽ xét các điều kiện và chỉ kết quả Đúng khi tất cả các điều kiện đều thỏa mãn (Đúng). Chỉ cần một điều kiện không thỏa mãn (Sai) thì hàm sẽ cho kết quả Sai.
Như vậy, ví dụ trên phải sửa lại chính xác như sau:
to vedagiac :M :N
CS
IF and (:N < 11) (:N >2) [DAGIAC :M :N]
end
b) Hàm OR
Cú pháp: OR (điều_kiện 1) (điều_kiện 2)…
Ngược lại với hàm And, hàm sẽ xét các điều kiện và cho kết quả Đúng nếu chỉ cần 1 điều kiện thỏa mãn (Đúng). Chỉ khi nào tất cả các điều kiện đều không thỏa mãn (Sai) thì hàm sẽ cho kết quả Sai.
3) Về so sánh trong các biểu thức logic:
Về cơ bản MSWLogo vẫn có các phép so sánh như các ngôn ngữ lập trình khác như so sánh bằng (=), so sánh lớn hơn (>), so sánh nhỏ hơn (<),…
Riêng phép so sánh tuy nhiên, do phần mềm sử dụng mã nguồn mở nên mỗi nhà phát triển lại theo một hướng khác nhau. Cụ thể là phép so sánh “Khác”.
Với FMS Logo, phép so sánh “Khác” có thể dùng cặp toán tử “nhỏ lớn” (<>), tuy nhiên trong MSWLogo lại không cho dùng toán tử này.
Để giải quyết vấn đề, ta dùng toán tử “=” hoặc hàm “Bằng” – EQUALP.
a) Cú pháp: NOT = (trong đó , là hằng hoặc biến)
Ý nghĩa: Nếu đẳng thức A = B là sai thì cho kết quả TRUE ngược lại cho kết quả FALSE.
Ví dụ: Not 1 = 2 thì sẽ cho kết quả là: “You dont say what to do with true”.
Not 1 = 1 thì sẽ cho kết quả là: “You dont say what to do with false”.
Show Not 1 = 2 sẽ cho kết quả là: “true”.
Show Not 1 = 1 sẽ cho kết quả là: “false”.
b) Cú pháp: EQUALP (trong đó , là hằng hoặc biến)
Ý nghĩa: Hàm trả về kết quả là TRUE nếu = đúng, ngược lại kết quả là FALSE.
Nên cú pháp so sánh khác nhau là: NOT EQUALP
Ý nghĩa: Hàm trả về kết quả là TRUE nếu khác đúng, ngược lại kết quả là FALSE.
Ví dụ: Not Equalp 1 2 thì sẽ cho kết quả là: “You dont say what to do with true”.
Not Equalp 1 1 thì sẽ cho kết quả là: “You dont say what to do with false”.
Show Not Equalp 1 2 thì sẽ cho kết quả là: “true”.
Show Not Equalp 1 1 thì sẽ cho kết quả là: “false”.
3) Câu lệnh Ifelse:
Nếu điều kiện (logic) được thỏa mãn thì các lệnh 1, 2,… lần lượt được thực hiện còn nếu không thỏa thì các lệnh a, b, … lần lượt được thực hiện.
Cú pháp: IFELSE <điều_kiện> [Lệnh 1, Lệnh 2, …] [Lệnh a, Lệnh b, …]
Câu lệnh này được MSWLogo thực hiện như sau: Nếu điều kiện Đúng thì thực hiện lệnh 1, 2,… còn nếu điều kiện Sai thì thực hiện lệnh a, b, …
Ví dụ: Hãy vẽ một đa giác có N cạnh, chiều dài mỗi cạnh là M bước rùa với số cạnh lớn nhất là 10.
to vedagiac :M :N
IFELSE and (:N < 11) (:N >2) [DAGIAC :M :N]
[LABEL [so canh khong phu hop]]
End
V. CẤU TRÚC LẶP
1. Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước: người ta thường dùng cú pháp sau:
1.1.Câu lệnh REPEAT:
Cú pháp: Repeat N[ lệnh1 lệnh2 …]
Ý nghĩa: Lặp lại N lần các lệnh: lệnh1 lệnh2 …
Cách thực hiện vòng lặp như sau: MSWLogo cho thực hiện N lần dãy lệnh lệnh1 lênh2 …
Ví dụ 1: vẽ một đa giác đều có số cạnh và độ dài mỗi cạnh do người chạy chương trình ra lệnh
to DG_NcanhM :M :N
repeat :N[FD :M RT 360/:N]
end
Rõ ràng sô lần lặp được biết trước đó là N
Ví du 2: Giải đề thi tin học trẻ toàn quốc năm 2015
Câu 1 (20 điểm): Biển báo
Em viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình 1 – Biển báo giao thông “cấm dừng và đổ xe”. Biết rằng bán kính vòng tròn ngoài là 110 đơn vị, bán kính vòng tròn trong là 90 đơn vị, độ dày đường chéo là 10 đơn vị. Tô màu như quy định trong biển báo giao thông.
Giải: to bienbao
cs pd setpc [255 0 0] circle 110 rt 45 pu fd 5 lt 90 fd 5 pd
repeat 4[fd 85 rt 90 arc2 90 85 rt 90 fd 85 pu fd 10 pd]
pu home setFC 4 fill fd 30 setFC 1 fill rt 135 fd 40 repeat 3[fill rt 90 fd 40]pd ht
end
Hình 1(bản chính màu đen, xám)
Câu 2 (10 điểm): Hình vẽ
Em viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình 2. Biết rằng Hình 2 được tạo thành từ các hình vuông và tam giác đều có kích thước cạnh là 100 đơn vị.
Giải:
to vehinh
cs pd
repeat 8[repeat 4[fd 100 rt 90]
fd 100 lt 90
repeat 2[rt 120 fd 100]
rt 75 pu fd 100*sqrt(2) rt 180 pd]
end
Hình 2
Câu 3 (10 điểm): Tinh toán
Một bể nước có thể tích 2015 lít và 2 thùng đựng nước có thể tích là 31 lít và 8 lít. Chỉ có hai thao tác:
- Thao tác 1: Múc đầy thùng 31 lít đổ vào bể.
- Thao tác 2: Múc đầy thùng 8 lít đổ vào bể.
Em sử dụng các câu lệnh của MSWLogo để tính và đưa ra đúng số cách sử dụng 2 thao tác trên để làm đầy bể nước. Hai cách được gọi là khác nhau nếu tổng số thao tác sử dụng khác nhau.
Giải:
to tinhtoan
cs
make d 0
make m 0
make n 0
repeat 66[repeat 251[if (:m*31+:n*8)=2015[make d :d+1] make n :n+1] make n 0 make m :m+1]
rt 90
label [so cach la]
pu fd 100 pd
label :d
ht
end
2. Cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước (lặp có điều kiện)
Ta đã biết câu lệnh Repeat để lặp lại một công việc. Trong câu lệnh này, số bước lặp đã được biết trước và MSWLogo sẽ thực hiện đúng số bước đã chỉ định.
Ví dụ 1: Cần tính tổng S = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + …+ N
Ta có thể giải quyết bài toán trên với 2 biến S và A và thực hiện như sau: Đầu tiên, ta cho S = 0 và A = 1; thực hiện lặp N lần với hai công việc là cộng dồn S = S + A và cho tăng A một đơn vị: A = A + 1
To cong :N
CS
Make “S 0
Make “A 1
Repeat :N [Make “S :S*:A Make “A :A+1]
RT 90 Label :S
End
Với bài toán trên, mặc dù N là một biến nhưng ta đã biết trước khi thực hiện chương trình. Trong nhiều trường hợp, số lần lần lặp lại không biết trước và số vòng lặp được xác định bởi một điều kiện nào đó. Khi đó cần sử dụng vòng lặp có điều kiện While (hay còn gọi là vòng lặp với số lần lặp không xác định).
Ví dụ 2: Tính tổng S = 3 + 7 + 11 + 15 + 19 + … cho đến khi số hạng cuối cùng gần bằng 100 nhất.
Cũng giống như bài trên, ta có thể giải quyết với 2 biến là S và A, đầu tiên ta cho S=0 và A=3; sau đó thực hiện lặp với hai việc là cộng dồn S = S + A và tăng A = A + 4 (vì khoảng cách giữa các số hạng là 4). Vấn đề đặt ra là: Số lần lặp là bao nhiêu ?
1.2.Câu lệnh FOR:
Cú Pháp: For [
Công dụng:
- Ban đầu
- [Câu lệnh] được thực hiện khi
Ví dụ:
1/Vẽ 6 hình vuông lồng nhau như hình vẽ bên có kích thước lần lượt là 30; 60; 90; 120; 150; 180
to vehinhvuong
cs pd
For [I 1 6 1][repeat 4[fd :i*30 rt 90]]
HT
end
2/ Vẽ hình tái tim với cạnh ngắn nhất là 20, cạnh dài nhất 200, mỗi cạnh tăng, giảm lần lượt là 10, góc giữa các cạnh là 10 độ. (Như hình vẽ bên)
to vetraitim
cs
pd
For [i 20 200 10][fd :i BK :i rt 10]
For [i 200 20 -10][fd :i BK :i rt 10]
HT
end
2. Cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước (lặp có điều kiện)
2.1. Mở đầu:
Ta đã biết câu lệnh Repeat, For để lặp lại một công việc. Trong câu lệnh này, số bước lặp đã được biết trước và MSWLogo sẽ thực hiện đúng số bước đã chỉ định.
Ví dụ 1: Cần tính tổng S = 1+2+3+4+5+……..+N
Ta có thể giải quyết bài toán trên với 2 biến S và A thực hiện như sau: Đầu tiên, ta cho S=0 và A=1; thực hiện lặp N lần với hai công việc là cộng dồn S=S+A và cho tăng A một đơn vị: A=A+1.
to cong :N
CS
Make “S 0
Make “A 1
Repeat :N [Make “S :S+:A Make “A :A+1]
RT 90 Label :S
HT
end
Hoặc
to cong :N
Make “S 1
For [I 2 :N][Make “S :S+1]
RT 90 Label :S
HT
End
Với bài toán trên, mặc dù N là một biến nhưng ta đã biết trước khi thực hiện chương trình. Trong nhiều trường hợp, số lần lặp lại không biết trước và số vòng lặp được xác định bởi một điều kiện nào đó. Khi đó cần sử dụng vòng lặp có điều kiện While (hay còn gọi là vòng lặp với số lần lặp không xác định).
2.2. Câu lệnh While:
Cú Pháp: While [điều_kiện] [lệnh1 lênh2 …]
Ý nghĩa: Khi nào mà điều kiện còn đúng thì còn thực hiện dãy lệnh: lệnh1 lênh2 …
Cách thực hiện vòng lặp như sau: Đầu tiên, MSWLogo sẽ kiểm tra [điều_kiện], nếu điều kiện đúng thì lệnh1 lênh2 …được thực hiện, sau đó lại kiểm tra [điều_kiện], nếu điều kiện vẫn được thỏa mản thì lệnh1 lênh2 … tiếp tục được thực hiện… cứ như thế cho đến khi [điều_kiện] không được thỏa mản nửa (tức là Sai) thì dừng lại.
Ví dụ 2: Tính tổng S=3+7+11+15+19+…… cho đến khi số hạng cuối cùng gần bằng 100 nhất.
Cũng giống như bài toán trên, ta có thể giải quyết với 2 biến là S và A, đầu tiên ta cho S=0 và A=3; sau đó sẽ thực hiện lặp với hai việc là cộng dồn S=S+A và tăng A=A+4 (vì khoảng cách giữa các số hạng là 4). Vấn đề đặt ra là: Số lần lặp là bao nhiêu ?
Khi đó bài toán được giải quyết bằng cách xác định được khi kết thúc vòng lặp, ta nhận thấy: Biến A liên tục được tăng lên sau mỗi lần lặp, ta sẽ xác định điều kiện là A<100, tức là: nếu A lớn hơn 100 thì kết thúc vòng lặp.
To congw
CS
Make “S 0
Make “A 3
While [ :A < 100] [Make “S :S + :A Make “A :A + 4]
RT 90 Label :S
End
Ở ví dụ 1, măc dù số lần lặp đã biết trước, nhưng ta vẫn có thể sử dụng vòng lặp While như sau:
To congw2 :N
CS
Make “S 0
Make “A 1
While [:A < :N+1] [Make “S :S+ :A Make “A :A+1]
RT 90 Label :S
End
VI.Một số bài toán:
Bài 1: Giải bài toán cổ:
Vừa gà vừa chó
Bó lại cho tròn
Ba mươi sáu con
Một trăm chân chẳn.
Với bài toán này, khi học toán ta thường dùng phương pháp phải giả thiết tạm (giả sử gà có 4 chân hoặc giả sử chó có 2 chân), đây là phương pháp khoa học nhất. Tuy nhiên, ta cũng có thể dùng phương pháp thử loại trừ dần:
Nếu có 1 con gà và 35 con chó thì số chân là 142>100 nên loại.
Nếu có 2 con gà và 34 con chó thì số chân là 140 >200 nên loại.
…
Cứ như thế nếu số chân đúng bằng 100 thì ta chọn phương án đó.
Cách giải này dễ, nhưng quá dài và mất nhiều thời gian. Tuy nhiên, đối với máy tính, việc “lấy cần cù bù khả năng” là một ưu thế, nên nếu sử dụng phương pháp này sẽ thuận lợi hơn cho người viết chương trình.
Gọi số gà là x, số chó là y, bắt đầu với x = 1 và y = 35, sau đó lần lượt kiểm tra số chân, khi nào tổng số chân đúng bằng 100 thì dừng lại.
to gacho
CS
Make x 1
Make y 35
Make chan 2*:x + 4*:y
While [Not :chan = 100] [make x :x + 1 make y :y - 1 make chan 2* :x + 4 * :y]
RT 90 Label [so ga la:] PU FD 85 Label :x FD 50 Label [so cho la:] FD 90 Label :y
End
Bài tập:
1/ Giải bài toán sau:
Trong giỏ vừa thỏ vừa gà
100 cái cẳng, 43 cái đầu
Hỏi có bao nhiêu gà, bao nhiêu thỏ ?
2/ Chuồn chuồn và nhện:
Chuồn chuồn và Nhện hợp sức để chống lại lão Tò vò độc ác. Một hôm, chúng tập trung lại để cùng tấn công Tò vò. Mới đầu, chúng đồng loạt bò trên mặt đất và lão Tò vò đếm được tất cả có 200 cái chân. Sau đó chúng thay đổi chiến thuật, Nhện thì bò dưới đất, còn Chuồn chuồn thì bay, con bò làm lão Tò vò hoa mắt và chỉ đếm được tất cả có 28 cái đầu, không biết mỗi loại có mấy con. Em hãy tính giúp xem có bao nhiêu Nhện và bao nhiêu Chuồn chuồn cùng tấn công lão Tò vò, biết rằng 1 con nhện có 8 chân, 1 con chuồn chuồn có 6 chân.
3/ Giải bài toán cổ:
Trăm trâu trăm cỏ
Trâu đứng ăn 5
Trâu nằm ăn 3
Lụ khụ trâu già
3 con 1 bó.
Hỏi có bao nhiêu trâu đứng, bao nhiêu trâu nằm, bao nhiêu trâu già?
4/ Tìm số viên bi:
Việt có 20 viên bi, Nam có 8 viên bi. Cả Việt và Nam cùng cho Bình một số viên bi như nhau, sau đó Việt lại cho Nam số viên bi đúng bằng số viên bi mà Nam hiện có, và nhận thấy rằng số bi của Việt và Nam là bằng nhau. Hỏi cả Việt và Nam cùng cho Bình mấy viên bi?
5/ Cho dãy số 5, 8, 11, … trong đó số cuối cùng không lớn hơn 64000. Hãy tính trung bình cộng của các số có trong dãy.
3. For
BÀI TẬP DÙNG LỆNH MSWLOGO VẼ HÌNH
Hãy dùng các lệnh của MSWLogo để vẽ các hình sau:
Bài 1. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai1.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 2. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai2.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 3. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai3.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 4. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai4.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 5. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như Hình 1 sau đó viết lệnh để xếp các hình tam giác ở hình 1 xếp thành hình 2 và lưu lại với tên file bai5.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Hình 1
Hình 2
Bài 6. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai6.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 7. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai7.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 8. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai8.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 9. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai9.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 10. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai10.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 11. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai11.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 12. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai12.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 13. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai13.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 14. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai14.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 15. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai15.doc gồm:
- Hình em đã vẽ.
- Các câu lệnh của MSWLogo theo trình tự đã vẽ.
Bài 16. Em hãy viết các câu lệnh trong chương trình MSWLogo để vẽ hình như bên cạnh và lưu lại với tên file bai16.doc gồm:
onthicaptoc.com bai tap tin hoc lop 5 dang bai tap logo
Năm học 2024-2025
Môn: Công nghệ 9
322385629912732648524636433294253630572
Kế hoạch bài dạy
BÀI 2: SÁNG CHẾ CÔNG NGHỆ (T2)
I. Yêu cầu cần đạt
Thực hiện từ ngày
BÀI 3: NHÀ SÁNG CHẾ (T3)
BÀI 3: NHÀ SÁNG CHẾ (T1)
I. Yêu cầu cần đạt
Thực hiện từ ngày 9/2024
CHỦ ĐỀ A: MÁY TÍNH VÀ EM
BÀI 3: NHÀ SÁNG CHẾ (T2)
I. Yêu cầu cần đạt